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前车之鉴!10个会毁了你的独立游戏的设计错误。

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发表于 2025-9-24 19:47:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Karo 于 2025-9-24 19:57 编辑

资深游戏开发者 Tim Ruswiick 分享了自己的经历,并总结了12个常常让新项目无疾而终的设计问题。并基于讲者对12类常见开发误区的复盘,从原型、选题、风格、UI/UX、音频到反馈的关键环节,给出可操作的改进方法。适合独立开发者与进阶爱好者参考。
整体了解下来,我认为有一些项目重复了,因此重新归类为10个误区。
原视频标题:10 Game Design Mistakes That Hurt My Indie Game


误区1:不从原型开始

原型是你的项目的最小可验证单元,目标是尽快跑通核心循环、验证游戏性。把原型转正前,能“看见终点”(如何开始、如何结束、中间关键节点),并写清“游戏不是什么”。这有助于你的团队判断你的游戏真正需要的模块是什么,而不是一味的做加法导致系统臃肿膨胀。


随着项目开发,灵感不断增多。缺少清晰的目标就会不断“东拼西凑”,项目迷失。
在从原型转入正式制作时,写下简洁的一页愿景:核心循环、开始/结束、关键里程碑、明确“不做清单”。长期项目需设定约束,避免终点线反复移动。



误区2:追逐趋势

趋势窗口有限,看到某类型爆火就跟进,开发周期结束时风口或已过去。爆火的趋势和自身兴趣/能力如果不匹配,会让开发过程倍加痛苦。
选择与你兴趣与技能交集大的方向,可以保证长期执行力。不要把成败寄托于“赶风口”。

误区3:企图面向所有人设计

我们常开玩笑地说“小孩子才做选择,大人我全都要”.

但实际上任何一款作品都不可能满足所有人的需求。要尽早确定你的游戏受众是谁,要给他们什么体验。

误区4:对写实的追求盖过了游戏性

绝大部分平台跳跃游戏都允许角色在空中转向;《超级马里奥奥德赛》里,腾空的角色的影子一定出现在正下方而不是根据光线角度投射的位置;《塞尔达传说:旷野之息》中点燃的草产生的上升气流可以顶起滑翔伞……
这些设计都与真实的世界不同,而恰恰是这些设计让游戏更加流畅并且丰富了游戏性。
如果一切都和现实一样,那么玩家为何要玩游戏呢?没有人愿意在模拟经营游戏中签署各种文件,或者在赛车游戏中因为花费时间联系而错过比赛。
即便是严肃的模拟游戏中,也可以考虑为了可玩性放弃一些写实细节,例如模拟打高尔夫的游戏,就可以斟酌一下是否要保留打出一球后需步行(或者坐小车)前往球的落点的写实细节。

误区5:过度关注画面保真

把精力放在多边形数量、材质与光影的“堆料”,忽视风格一致与审美识别。
独立游戏更需要“统一风格与色板”的美术设计,形成可记忆的审美标签。不如这么说,卷画质卷得过3A大作吗?显然不行。独立游戏更要想办法发挥自己的优势。


误区6:低估音频

原型与早期版本无音效或随意配音,导致“手感空洞”。音效是手感的倍增器,增强游戏的节奏感和打击感。
一旦完成动效设计,务必补齐音效。必要时,还要为频繁的关键行为(攻击、受击、死亡、UI操作等)设计不同音效,避免乏味。像 Royal Match 的消除就提供了两个声音,这使大连消发生时,音效反馈不会过于重复。

误区7:忽视UI/UX

UI (用户交互)是按钮、菜单、血条等界面元素,而 UX (用户体验)反映了整体感受与信息传达效率。
UI 常被当收尾活,功能一套做下来没时间设计 UX,导致各处反馈不足、信息层级混乱。
前置规划 UI 信息架构与反馈矩阵。重要信息应考虑叠加多通道反馈(如受伤不仅有血条变化,还有角色闪白、屏幕泛红、音效等表现),让玩家无须细看角落 HUD 也能感知状态。


统一视觉语义、控制方式、交互规则,避免造成认知负担。颜色、形状、材质都可以建立稳定设计语言(如危险元素统一色相/造型特征),告诉玩家游戏中什么是确定的。

最近游戏中出现的令人诟病的火堆怪属于反例。

误区8:忽略新手引导

事实:多数玩家不会通关,约70%只会体验前段内容。
方法:把“首5秒—30秒—5分钟”的目标与提示前置打磨。通过渐进解锁与清晰首要目标,帮助玩家无需长教程就能“会玩、愿玩”。把最大心力放在前20%-30%的体验。


误区9:不获取反馈

怕创意被抄或害怕负面评价,闭门造车。事实上很少有商业化团队仅凭玩法就开启立项。对独立游戏来说尽早找玩家测试,尤其是类型目标用户,用“说出一个你最喜欢的点、一个你最不喜欢的点”引导具体反馈是非常重要的。
尤其是对于开发者自己来说,游戏难度往往被大大低估,需要不断根据玩家反馈调整。

误区10:错误评估反馈

对个别极端意见过度敏感。这是上一个误区的反面。开发者收到的信息存在“幸存者偏差”,因为往往对某个设计感到满意的玩家一般不会发表意见,只有不满的玩家会提出意见。如果不加辨别照单全收,反而对游戏有害。
作为开发者,要带有权重地看反馈意见,例如反馈是否来自目标玩家、反馈的比例如何、是否影响最初确定的核心体验等。把提案当备选,自己溯源定位真正成因再决策。


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