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小团队如何用做好卡牌 Roguelike 的平衡,看《杀戮尖塔》是如何做的。

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发表于 2025-9-26 10:39:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

太长不看版:杀戮尖塔的平衡实践不在于“让所有内容同样强”,而在于“让每个内容在一定场景中值得选”,并用稀有性和构筑难度控制强力组合。小团队通过社群机器人降低反馈门槛、收集埋点数据、 Beta 分支的快节奏更新,以及进阶难度分层,形成“数据 + 体验”的迭代闭环;敢于重做模式与系统,最终实现策略多样性与持续改进。



核心一:追求“每张卡都有位置”


什么是“平衡”? Anthony 认为,平衡并非是让所有卡牌、遗物、事件和怪物“同等强”,而是让它们在某些策略或局面中“有其位置”。
在卡牌游戏中,有的卡是定义策略与流派的【核心构筑卡】,而有的卡就只是通用卡牌。但是它们在一定情况下都值得被选择。
需要注意的是,若某个组合过强且易于构建,游戏会被该策略占据,从而损害策略多样性。

核心二:强力组合应当提高达成难度


单人游戏的平衡与对战卡牌不同,即使存在很强的组合,玩家并非总能拿到所需卡/遗物;也不会影响其他玩家的体验:因此无需过度担心统治环境。
例如杀戮尖塔的腐化树枝并不稳定可得,需要玩家主动寻求、在正确的时间做取舍;一旦成功,给予玩家“极强”的爽感是被允许的。
边界在于:
  • 强力元素应稀有、难以构筑,避免又简单又强。
  • 警惕玩法退化:如极度拖时间的最优但乏味的循环,应果断移除。



核心三:降低反馈门槛 + 每周更新 Beta

小团队要扩大迭代,关键在工具与节奏。
收据反馈方面,杀戮尖塔一方面通过社群机器人降低了反馈门槛;另一方面通过数据埋点实现了规模化的被动测试,补充了沉默玩家的数据。
数据的处理要注意避免陷阱:例如疯狂的高胜率源于获得疯狂的时机都在第三幕高层,遇到该事件的玩家往往水平较高或牌组几乎成型。
更新节奏上,每周更新让玩家产生随时可能更改的预期,有利快速试错。

核心四:难度分层


团队在 EA 期间加入了:
  • 进阶模式:从基础难度往上有 20 个进阶难度,玩家随着水平提升逐步解锁并停留在适合自己的层级。可以精准观察不同水平玩家的表现并做针对性调整。
  • 日常与自定义模式:通过独特效果改变玩法,提升趣味性、降低难度;为吸引不同类型玩家提供更多入口。



核心五:不怕返工


迭代期间,游戏版本经历了许多改动,现在看来都是十分明智的。例如:

  • 日常模式:最初反响不佳,迅速重做为特殊玩法的模式而非增加对抗难度,随后大受欢迎。
  • 故障机器人:得益于既有流程与工具,在 EA 期间故障机器人成为迭代最快的角色;卡牌甚至达到一天一变,Beta 分支推动社区参与与持续关注。
  • 敌人意图系统:从早期随机招式转为可预见意图,避免叠加随机性带来的信息不足,玩家能据此安排防御与输出。此系统经历了多次版本尝试,最终形成稳定方案。




本文整理自联合创始人 Anthony Giovannetti 的分享。



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