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为什么我们在游戏里会“摸狗”?浅谈“自成目的行为”与“目标驱动”

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发表于 2025-9-26 15:31:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
当游戏中出现一只狗时,你会认为游戏中存在摸狗的交互吗?你会选择去摸摸它吗?油管的一名开发者 JuniperDev 做了一项调查,展示了一些有趣的结果。

太长不看:多数玩家会在游戏里摸狗,即便毫无奖励,这是一种“自目的行为”,反映了“为了体验本身而玩”的动机;与之相对的是“目标驱动型”玩家,倾向于只做与效率、完成度相关的事。两类取向共同构成玩家生态,也塑造了我们对“遇到狗就该能摸”的设计期待与文化氛围。虚拟摸狗的心理价值未有研究结论,但情感联结与满足感是真实的主观体验。

Juniper 发起的玩家调查显示,96%受访者会在游戏中选择摸狗。动机方面,38%因为喜欢狗,10%为了可能的奖励或成就,36%认为这是“正确的行为”。进一步提问“即使没有任何奖励、动画或反馈,是否还会摸狗?”时,仍有75%选择“会”。这说明很多玩家愿意为纯体验做事,即便不产生实用回报。
Juniper 用“自成目的行为”(Autotelic action)概念解释上述选择:指不以个人收益为目的、只因“做这件事本身”而去做的行动。她认为,像摸狗这类与主线目标无关的互动,能让玩家感到“更像自己的选择”,属于个人的自由意志表达。即有的玩家享受的是体验,有的玩家享受的是成就,这对应了两种不同的价值取向。

  • 体验型:会为了“想做”去做,喜欢阅读设定与剧情、探索开放世界、完成NPC的“无必要”任务、装饰基地、与动物建立情感纽带(如在 Minecraft 中驯服与命名狼)。
  • 目标驱动型:强调效率与明确目标,对无收益互动保持克制;会问“为什么要做”,偏好速通、优先任务推进,选择最有利的系统性收益(如在 Stardew Valley 选择最“实用”的婚配对象、致力于最快赚钱与完成度)。


两种类型并非非此即彼,很多人兼具两种倾向,但“摸不摸狗”的分化恰是这两类取向的缩影。还有

36%受访者认为摸狗是“正确的事”,这种道德直觉从何而来呢?可能的解释是:游戏中的一切都是为玩家体验而有意被设计的,狗存在的目的就是被玩家看到并互动。因此部分玩家会认为接受这份设计上的礼物合乎道德直觉上的合理。

不过,游戏中的狗可以摸并非与生俱来。据 Juniper 所知,早期可摸狗的案例包括Zork II(1981,文字冒险)与King’s Quest III(1986)。更广泛的玩家-动物绑定感受在MMO时代(如World of Warcraft、Ultima Online)与宝可梦系列中逐步强化。
2019年出现的社媒账号“Can You Pet The Dog”汇总了可摸狗的游戏,推动了“玩家期待能摸狗”的风潮,以至部分开发者会为此刻意加入相关内容以获取曝光。
也因此,存在对这一趋势的反感声音。总体上,多数人更容易因“不能摸”而惊讶,但少数群体对该趋势持明确否定。

调查还显示,即便在游戏里“总会摸狗”的人,现实中“合理时会摸狗”的比例也只有约一半,虚拟行为与现实偏好未必正相关。她提到现实中与狗互动具有心理层面的益处,例如高校的治疗犬活动是常见做法。不过“虚拟摸狗”的心理效应尚无研究结论。另一方面,游戏中的驯服过程能显著强化情感联结与满足感,这解释了为何这类设计常被玩家珍视。


你最近一次为“无收益互动”停下脚步的场景(如摸狗、看风景),是什么时候呢?
你是否期待“遇到狗就能摸”?当游戏无法互动时,你会因此给游戏扣分吗?

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