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什么是卡牌游戏,或者换句话说卡牌游戏的核心体验是什么?

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发表于 2025-9-28 20:41:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近和同事聊天提到玩了一款卡牌游戏,突然有些迷惑该怎么描述卡牌游戏的概念。此时读者可能已经在暗骂笔者脑子进水了,卡牌游戏不就是有卡牌元素的游戏吗?乍一看没有问题,但是仔细一想这个定义其实并不完美,很显然,我随便给一个游戏加入卡牌元素,并不能把它变成卡牌游戏,比如:
石头剪刀布改成每个人三张牌,选择出一张牌并比较,每次出牌之后都收回。有卡牌了吧,但是这和原本的玩法没有任何差别,而既然石头剪刀布不是卡牌游戏,那这个卡片版石头剪刀布显然不算卡牌游戏。


并且,当我们给游戏(或者游戏要素,下文为了兼顾严谨和方便,只说游戏要素)归类的时候,看的是他们是否带来了相同的游戏体验。比如,麻将不用卡牌元素,但是因为带来的体验和卡牌游戏类似,一般也会算作卡牌游戏。
当然,由于体验的类似,麻将也可以轻易地转变为用卡牌玩的游戏,只要把麻将牌都打印出来做成类似扑克的样子就好了。




所以问题就变成了,卡牌游戏共同的核心体验是什么,从而让玩家认为它们是一类游戏。
看来要试着寻找卡牌游戏的共同点。
首先排除卡牌的收集方式:现在有 TCG/CCG(集换式卡牌游戏/收集式卡牌游戏,自行收集/交换卡牌组成牌组的游戏,如《万智牌》、《炉石传说》等)、LCG(成长式卡牌游戏,即不断发布补充包,只需获得补充包就可以一群人一起玩的游戏如《三国杀》) 甚至还有 UDG(独立牌组游戏,以政府牌组的方式获得,不能自己调整牌组,如《熔钥秘境》),等等各种各样的收集方式。
那么一定要有手牌或牌堆吗?好像也不是,斗地主、锄大地等许多扑克玩法就没有牌堆;《花火》则是没有只有自己能看的手牌而是只能看别人的手牌。
一定回合制吗?随从大师,以及后来的皇室战争、霍格沃茨·魔法觉醒都不是回合制。
……

这么讨论似乎没完没了了。可能还是得回到最初的卡牌要素上来。
卡牌本身有什么不可替代的特点呢?
有两个面可以承载信息,并且通常只能看到一面,比较轻薄。

或许这就是卡牌要素本身的核心了:
有两个面可以承载信息:卡牌存在至少两种不同的状态,尤其是【可知】和【不可知】
通常只能看到一面:不同状态不能共存
比较轻薄:状态之间可以较为方便地转变

讨论到这里,或许可以暂时下一个结论了:卡牌元素的核心应该是存在未知和已知的信息,并且通过揭示未知信息,玩家可以不断调整策略。




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