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《丝之歌》从“特别好评”到“多半好评”(以及简体中文区的“褒贬不一”)

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发表于 昨天 20:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Karo 于 2025-9-11 20:45 编辑

在游戏发售初期,《丝之歌》凭借精美的美术风格、独特的设定和较高的完成度,在全球范围内获得了大量的好评。然而,随着玩家基数扩大和游戏时间拉长,其 Steam 总体评价逐渐由“特别好评”下降到“多半好评”。尤其是在简体中文社区,用户评分的下降更加明显。导致这一趋势的核心原因,大致可归纳为以下三类:



本地化质量问题引发的沉浸感断裂

简体中文翻译质量堪忧

游戏内大量文本使用了不符合语境的直译,甚至出现语法混乱、信息错位的情况。其中最令玩家印象深刻的莫过于“及八奏”了,原文如下:

At the seventh bell toll, send:
Thirty measures, four beats Smokerock,
Eight beats Sweetsmelt,
Mark of fealty, all workers.

翻译为
七钟响时运送
三十节又四奏烟岩
及八奏甜熔渣

二者对比不难发现:

  • 丢失了原文的“Mark of fealty, all workers.”
  • “第七钟响”翻译成了“七钟响”,意思完全变了
  • measures 和 beats 是这个世家观中的量词,化用了音乐中的“节拍”。但是翻译没有用“节拍”而是“节奏”,让人不清楚“四奏”到底是个什么东西
  • 莫名翻译出了一个“及”凑成了“及八”,结合其他地方出现的“簧片战士”“残暴的兽蝇”,单个看可能是巧合,如此多的巧合很难不让人怀疑是否是故意的

翻译不仅脱离语境,还丢失了原文中工业节奏感与任务指令的氛围,导致玩家难以理解剧情。更不要提还有诸如把“知识”写成“只是”的低级错误了。

另外部分游戏文本由于上下文缺失而翻译错误。例如将 play 翻译为“播放”而非“游玩”,并非纯属译者水平问题,而是由于本地化流程缺乏 LQA(Linguistic Quality Assurance,即带着游戏内上下文的语言质量测试),译者未能获得实际可运行的游戏版本进行对照。

技术层面的问题

由于 Unity 引擎的默认字体渲染,一些简体中文字符调用了日文字形(JP glyph),导致文字形态怪异、缺乏统一感。此类问题虽属技术限制,但会影响玩家视觉体验,而且官方没有提供简单的修复方法,令部分玩家认为“对简中用户不够重视”。
这种本地化和技术缺陷,直接打击了剧情驱动类游戏中极其重要的沉浸感。对于注重故事与氛围的简体中文玩家而言,这种割裂感往往足以令他们给出差评。

好在制作组已经认识到了问题,并承诺尽快改进。


文化与评价机制差异加速了口碑分化

Steam 评分机制的二元性

Steam 评价系统只能选择“推荐”或“不推荐”,缺乏多档评分。这样一来,无法实现“中等评价”,只能用差评来表达“不完美”的感受。
对于有一些系统或内容不满的玩家,在好坏之间,他们更倾向用差评明确传达意见。

区域文化差异

外区玩家习惯:对于小体量开发团队的作品,尤其在售价相对较低(20美元左右)、等待时间长的情况下,有“情怀加成”,倾向于先给好评——哪怕内容存在问题,也会以支持鼓励为主。
国区玩家习惯:国区玩家群体较大,讨论氛围活跃,对本地化质量、玩法细节、价格内容比等更加敏感。
当游戏达不到预期水平时,即使整体体验不算差,他们也会用差评来施压,以促使开发者改善。

讨论社区的放大效应


国区 Steam 讨论区、Bilibili、贴吧等社区内的负面体验会被迅速传播,形成“口碑发酵”,放大了本地化和设计缺陷带来的负面情绪。
外区社区则可能更分散,批评声浪上升更慢。

难度曲线问题在国区被更早暴露

难度曲线不平衡

游戏中后期的难度陡增,缺乏有效的循序渐进教学与过渡。个别“假椅子”设计(类似误导性存档/休息点)以及高惩罚机制,在较短时间内集中释放难度,容易令玩家产生挫败感。

区域玩家节奏差异

国区玩家整体通关速度快,往往在短时间内冲到高难度区域,从而更早遇到这些设计问题,并通过差评表达不满。
外区(尤其欧美)玩家游玩节奏慢,早期更容易被美术和音乐打动,负面评价的集中爆发晚于国区。随着时间推移,外区“因难度过高而不满”的差评比例也开始增加。
目前来自英语玩家的差评超过 3700 条 ,主要抱怨都是一样的: 难度让人感到沮丧,而不是乐趣十足 。不仅新手玩家如此, 《空洞骑士》 的资深粉丝也表达了同样的看法。
Downward Jumping vs Pogo:

In Hollow Knight, down jump is a down jump. In this, its like a 45 degree angle which means you have to absolutely pin point a correct position to land on whatever you need to platform on.

关于向下跳跃:
在《空洞骑士》中,向下跳就是向下跳。但在这(《丝之歌》),它更像以45度角下落,使你不得不绝对精准地找到正确的位置,才能落在需要的平台上。

- Bikitoria

The balancing of the game is out of whack. After the tutorial section almost every enemy you encounter deals 2 masks of damage, and your healing in this game is far weaker than in the original.

游戏的平衡性很差。新手引导过后,几乎每个遇到的敌人都会造成两层伤害,而且本作的治疗效果远弱于原版。

- BakedCookie

敌人的攻击力过强,生命值过高, 战斗常常变成乏味的“打了就跑”式的拖沓 。低无敌帧数让玩家的反击变得非常吃力,与 《空洞骑士》 相比,纹章系统限制了玩家的自由度 ,而像斜线跳跃这样的移动怪异动作也让人感觉很别扭 。治疗系统限制性很强,将玩家限制在冗长的动画中,缺乏灵活性。总的来说,许多人觉得游戏难度设计得过于刻意和烦人,即使他们想要挑战更高的难度,也很难享受游戏的乐趣。







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